
Настроить: Offside explained in 3D
Промпт взят из поста пользователя Martin Balaz. Смотреть видео
Ваш промпт
Выделенная часть в конце добавлена из ваших данных и регуляторов. Если она расходится с промптом, приоритет у неё.
3D VÝUKOVÉ VIDEO „OFSAJD? UVIDÍŠ PROČ.“
Vytvoř zhruba minutové video v češtině, které dětem ve věku 10–12 let názorně vysvětlí, kdy ofsajd je, kdy není a proč. Vizuálně má působit jako televizní přenos nebo EA Sports FC: skutečný stadion, věrohodní hráči s pohybem z motion capture a VAR rozbor přímo na hřišti. Výklad musí fungovat bez mluveného komentáře, tempo má dovolit pohodlně přečíst text a pochopit situaci. Dodej hotové MP4 i upravitelný projekt.
1. TECHNOLOGIE A POSTUP
Scénu postav v Three.js, titulky a jména hráčů jako HTML/CSS vrstvu nad canvasem. Video renderuj offline: Node.js a Puppeteer otevřou stránku v Chrome s GPU, funkce renderFrame(t) nastaví celý obraz podle času a snímky v časech n / 30 se rourou předají FFmpegu. Žádné nahrávání obrazovky v reálném čase. Stav scény je čistá funkce času, takže skok na libovolný okamžik vrátí stejný obraz. Jedna časová osa řídí kapitoly, přihrávky, zastavení, titulky i zvuk. Zvuk (nenápadná hudba, stadionová atmosféra, ruchy přihrávek, ztišení během rozboru) syntetizuj v Pythonu. Výstup: 1920 × 1080, 30 fps, H.264 + AAC; kvalitní master a menší verzi ke sdílení. Všechny assety ukládej lokálně a jen s licencí CC0 nebo volně použitelné; zdroje zapiš.
2. HRÁČI A ANIMACE
Postavy sestav z MakeHuman (CC0): několik tělesných variant, pleti a účesy, dresy, trenýrky, štulpny a kopačky nasazené jako oděvní vrstvy, oči a obočí. Kostru zjednoduš na herní rig a hráče deformuj plynulými vahami. Dresy dostanou čísla, látkový materiál a lemy; obě sestavy i brankáři musí být rozlišitelní na první pohled.
Pohyb převezmi ze skutečného motion capture (CMU Motion Capture Database) a přemapuj ho na kostru: chůze, klus, běh, chůze pozadu, klidové postoje, postoj brankáře a fotbalové kopy. Cykly míchej podle skutečné rychlosti hráče, nohy přitom sjednoť ve stejné fázi opory. Došlapy drž na místě inverzní kinematikou, chodidla nesmějí klouzat, vznášet se ani zajíždět do trávníku a kolena se nesmějí lámat dozadu. Kop umísti tak, aby kopačka zasáhla míč přesně v okamžiku přihrávky. Příjem míče řeš otevřenou vnitřní stranou nohy, míč nesmí projít kopačkou. Při autu drží hráč míč oběma rukama. Po kopu hráč plynule naváže během, nikdy se netočí na místě. Hlava a trup sledují míč, ale bez trhnutí. Při zastavení akce zmraz hráče i míč a po obnovení navaž přesně stejnou pózou.
3. STADION, SVĚTLO A KAMERA
Hřiště s pruhy po sečení a správnými lajnami, branky se sítí, rohové praporky. Kolem dvoupatrový stadion se zaplněnými tribunami, mávajícími vlajkami, fotografy, pořadateli a kamerami u lajny; LED panely jen s abstraktní grafikou, žádné texty, loga ani reklamy. Oblohu a odražené světlo vezmi z HDRI. Slunce postav za protější tribunu, aby stíny mířily k divákovi, byly rovnoběžné s ofsajdovými čarami a hráči měli osvětlené obrysy. Postprocessing: supersampling, kontaktní zastínění, jemný bloom, filmové mapování barev, ostření a barevný grade; při zastavení obrazu lehce rozostři pozadí, hráči, míč a grafika zůstanou ostří. Přidej pohybové rozmazání z několika dílčích snímků.
Hlavní kamera je přenosová kamera z tribuny s dlouhým ohniskem: plošší perspektiva a protější tribuna v horní části obrazu. VAR rozbor je plynulý zoom na rozhodující hráče, žádné prudké střihy. Přihrávající i příjemce musí být stále v záběru. Aut a roh natoč z nízké kamery u hřiště.
4. SCÉNÁŘ
Osm krátkých kapitol, každá s jednou novou myšlenkou: správný náběh; stejná akce s jasným ofsajdem; stejná úroveň (ruce a paže se nepočítají); postavení za míčem; náběh z vlastní poloviny; dva útočníci, z nichž jen jeden je v ofsajdové pozici a míč dostane ten druhý; přímý aut a přímý roh. Rytmus: krátká akce → zastavení přesně při přihrávce → grafické vysvětlení → dohrání s verdiktem. V kapitole se dvěma útočníky ukaž ve freeze postupně nejdřív hráče v ofsajdové pozici, pak spoluhráče, který ofsajd není, a nakonec obojí s jasným verdiktem „Tohle není ofsajd“ a důvodem. Pravidlovou správnost ověř podle IFAB Law 11. Hlavní útočníci se jmenují Vašek a Karel; na pomezní lajně stojí asistent rozhodčího, který praporek zvedne jen u skutečného ofsajdu.
5. VAR GRAFIKA A TEXT
Čáry napříč hřištěm vedou ze skutečné rozhodující části těla (počítá se vše kromě paží), se svislou projekcí a viditelným bodem. Modrá označuje předposledního soupeře, červená ofsajd, zelená správné postavení i povolené výjimky, jantarová míč a dráhu přihrávky. Mezera mezi čarami je šrafovaný pás v barvě verdiktu. Hráče v ofsajdové pozici jemně zvýrazni červeně. U autu a rohu je stejná grafika zelená, protože přímo z nich ofsajd být nemůže. Grafika se objevuje a mizí plynule.
Text drž v jedné tmavé spodní liště: krátký nadpis a jedna věta, celkem nejvýše 13 slov včetně jmen. Vysvětluj hlavně obrazem a neprozrazuj verdikt dřív, než ho divák uvidí. Jména Vašek a Karel sledují postavy jako ve fotbalové hře, nesmějí zakrývat hráče, čáry ani míč a mezi pozicemi se plynule prolínají.
6. KONTROLA A ODEVZDÁNÍ
Nejdřív dolaď jeden reprezentativní záběr včetně pohybu, potom celé video. Napiš automatické kontroly: pravidla v každé kapitole, kompozice záběrů, počet slov, kolize popisků, míč mimo kopačku, došlapy bez klouzání a determinismus. Prohlížej snímkové sekvence detailů a nech výsledek nezávisle zrecenzovat (vzhled, animace, srozumitelnost, technické chyby); nalezené problémy oprav a znovu ověř. Zkontroluj hotové MP4, ne jen náhled v prohlížeči. Přilož zdrojové soubory s krátkým návodem a ukliď pracovní soubory.Вставьте его в кодинг-агента, который умеет писать и рендерить код, например Claude Code или Codex.